论逃课
逃课是在游戏玩家中间流行的一个词,往往指的是使用一些方法来绕开游戏作者设定的具有挑战性的游玩体验。
偷鸡
被广泛接受的是,这个词被认为同英文语境中的「cheesing」相对应。「cheesing」似乎最初在格斗游戏这样的玩家对战游戏中被使用的,指的是使用廉价的方式轻而易举地建立优势,后来被推广到更多的游戏类型中。在英文语境下,「cheesing」往往又一层意思,即这种方式(运用俗气的、廉价的、花哨的技巧)往往营造出了非常糟糕的观感——例如《街头霸王2》中古烈以及《任天堂明星大乱斗》中索尼克出场的那些比赛。
但是,「逃课」没有英文里这种观感风格上的贬义意味,也不具有那种同竞技类游戏的亲缘性。同「cheesing」更贴切的一词应该是粤语中的「偷鸡」,在扑克牌游戏中,「偷鸡」对应英文中「bluff」(诈唬),是一种被承认的策略,即通过虚张声势来试图吓退对方。我们这里说的和「cheesing」对应的「偷鸡」是其引申含义。「bluff」不具有贬义色彩,但是一旦被识破,仍然是一种比较令人难堪的事情,这一点也和中文的「偷鸡」很像。
「偷鸡」可以说缝合了「cheesing」和「bluff」两种意义,这似乎是由于一种文化差异:在我国世俗文化中,暗器是被承认的,甚至一旦在暗器的运用上登峰造极,那么甚至能开宗立派、为人津津乐道——这方面最鲜明的例子是古龙所虚构的唐门,以及一众修仙模拟类的游戏。而在西方世俗文化中,所谓的「荣誉」是统治合法性的基础,即使修炼旁门左道到巅峰造极,依然没办法通过「审判决斗」这样仪式性的门槛,赢得普遍的承认——这方面最鲜明的例子是《冰与火之歌》里的篡夺者,以及《骑士精神2》《荣耀战魂》这类强调决斗的作品。
但是这样的差异或许仅仅是出于当前各个民族国家的民众对自己国家的国际身份不同定位,而不是存在「东方的」和「西方的」两种不同的概念。在国内网站中流行的许多视频里,「老外」和「国人」的关系,更多地是逗哏和捧哏的一唱一和、以及作为暗线的权力斗争。1
逗哏的分成是高于捧哏的。
偷鸡往往带有这样一种和人斗智斗勇的意味,其核心乐趣就是同人斗。在游戏《马里奥制造》中,玩家往往需要扮演两种角色:关卡设计师和闯关者。作为闯关者,他需要攻克其他玩家设计的种种关卡。这时如果玩家采用一些不会被设计师预料到的方式打通了关卡,就被称为是「偷鸡」。
所以,偷鸡往往相当具有技巧性,要么考验操作要么考验观察力。它是扑克游戏中的一种策略,一旦这样的伎俩被识破,那么结果可能是有些难看或「丢人」的——「偷鸡不成蚀把米」。但是,一旦成功了,没有人会再对此评头论足。它更像是一种「要认真起来了」「受不了繁文缛节」的切换状态或阶段的宣称而不是一种沉默的赖皮。一般我们会说「偷鸡」是一种「赖皮」或「不讲武德」或「卑鄙的外乡人」,但是说这话时是带有相当程度的钦佩和承认的——无可厚非。2
例如在马保国的名场面中,我们是承认刺拳对于「混元功法」的优势的,「天下武功,唯快不破」可不是赖皮。
轮椅
既然谈到了关卡,就可以谈到另一个同「逃课」含义相近的概念「轮椅」。这个概念是随着最近《埃尔登法环》的爆火而出现的,它是一个贬义词,它指的是使用游戏中刻意或无意提供的简单路径(强大的武器和攻略方式)来完成游戏中具有挑战性的部分。在其他游戏中,它没办法成为概念,因为即使玩家采用了多种途径来降低游戏难度,但是他们不会把自己的行为说成是使用「轮椅」。这个词随《埃尔登法环》出现,因为挑战性是《埃尔登法环》的主要乐趣之一。
同「逃课」一样,「轮椅」则更多地不是出现在「偷鸡」这种竞技性比较强的游戏中,而是出现在对刻意的游戏设计的对抗中。在游戏中,坐「轮椅」是为了快速通过有意或无意设计的关卡。
这个概念伴随这样一个游戏流行起来的原因是:它的受众急切地需要证明自己,但是失败。这是「会赢的」和「拼尽全力也无法取胜」的相纠缠的结果。因而「轮椅」在一开始就带有争议性,轮椅从一开始就是作为一个问题「要不要使用轮椅?」而被概念化的。
与这个概念同时期出现的还有《雍正大破十八铜人》所衍生出的「你过关!」场景:玩家需要达成一系列听声辩位的挑战来通过关卡。在对这个场景的二次创作中,听声辩位的难度提升到了十分夸张的水平。与此同时,短片的吸引力则在于它维持了玩家能力和挑战性之间的张力,或者通过给予玩家应对一切挑战的夸张能力,或者通过给玩家大开方便之门——后者便是轮椅。
使用轮椅同作弊拉开了距离,它是符合规则的赖皮,但是又不会像偷鸡那样被承认。因为在偷鸡是需要斗智斗勇的,而轮椅则是现成的捷径——几乎就是写在规则书里的。对于「要不要使用轮椅?」问题,唯一的纠结之处在于玩家愿不愿意放弃自己主观上所坚持的东西——或者说:愿不愿意和解。
和解
在游戏里,「和解」指玩家在游戏前或游戏过程中坚持或接纳了的那些设定,在后续的游玩过程中被放弃了。它的意思其实就是「妥协」。
让我们用最笨的方法理清逃课、轮椅、和解这三者间的关系:
- 可不可以使用轮椅而不逃课?
- 可不可以逃课而不使用轮椅?
- 可不可以逃课而不和解?
- 可不可以使用轮椅而不和解?
- 可不可以和解而不逃课?
- 可不可以和解而不使用轮椅?
这些问题的难度远不是它们表面看上去那样对称的,让我们由易到难地去解决它们。
对于问题5、6,根据我们对「和解」的定义,是不可能的。和解的条件仅仅在于他主观上愿意放弃自己坚持的东西,这意味着在他的意识中总有一个预先存在的后路可以选择,比如轮椅或者逃课的方法。
对于问题4,似乎是可能的:被逼无奈使用轮椅,没有精力在这里耗了,但是心中依然愤愤不平。在通关《埃尔登法环》中一个令人难受的关卡后,玩家可能会使用「下指」这样动作发泄自己的不满,并换回自己原先的打法。
开修改器、使用模组,是轮椅还是逃课?有必要在这里引入区分。轮椅往往是运用作者提供的东西,而逃课更多地是不接受规则本身。因此开修改器、使用模组是逃课而不是轮椅。
于是对于1、2,就有了答案:可以使用轮椅而不逃课,也可以逃课而不使用轮椅,这两者彼此不相关的。因为使用轮椅意味着接受令他感到不公平的规则,而逃课抛开了规则本身。
因而在轮椅和逃课之中蕴含着一种对立,即在「是否接受规则?」上所存在的分歧。基于此,我们可以提出命题「使用轮椅能够学到东西,逃课不能学到任何东西。」证明如下:使用轮椅表示对规则的一种承认,尽管是最低限度上的;而逃课不承认规则有意义。
例如说,使用轮椅的人会设定「作者就是想恶心我」,一旦忍掉了这种恶心就能达到我目前的目标,而事情往往真的如此:即便在最小程度上,他也能获得「作者想恶心我」这样一种知识;也很常见的是,他获得了类似数值设定、解题技巧这样的知识。
轮椅使用者所获得的知识是这套规则下知识,这套规则本身是绝对不会被质疑的,不然他就会陷入「我究竟坚持了什么」这样的窘境,对他而言,「要不要使用轮椅?」这一问题是对「要不要玩游戏?」这一问题的防御。对这一窘境的一个例子是:当作者介入达成了「吃书」操作(修改剧情、调整平衡性)时,原有的设定便不再有效了,就会令玩家怀疑自己曾经所坚持的东西(体验、感动、「本命角色」等等)。
但是对于逃课而言,没有这样的坚持和对知识的追求。对于逃课的人而言,他的问题终究是:「我要不要玩这个游戏」,即欲望之谜。他使用修改器或模组,改改这个改改那个,然后不断问自己「这样改令我愿意投入去玩了吗?」陷于欲望之谜,似乎令他有了一种急切和期待,他想看看藏在名为「难度」的幕布背后的东西。不知道是幸运还是不幸,他都没有被游戏中刻意设计的挑战性所俘获,而是在玩弄规则。这样的阐释实质上把逃课拉到了一个简直可以称之为「真正的游戏态度」的维度上去,但是暂且不作这样的推论了,因为还要解决问题3。
问题3「可不可以逃课而不和解?」答案是:并非可以或不可以,而是不可能。因为此时尚没有和解的可能性。玩家正在被这种可能性所困扰着,他被「为什么我要玩这个游戏」困扰着。我该接受什么样的设定?他希望游玩过程能够替他提供这个问题的答案,他希望维持一种稀里糊涂的认识。因而,他不像坐轮椅那样,无法受到「和解」的调侃。
不只是游戏,小说、电影也是,常常被引入一种难度——「懂」的难度——牵扯到乱七八糟的时间线、先锋的叙事手法、错综复杂的人物关系甚至俄国人的人名。固然难懂,但也会有「我看不懂,但是我大受震撼」这种令人难忘的体验,这是令逃课者迷恋其中的东西。
就此而言,读书也有轮椅和逃课之分,比如通过二手文献去直接获得要点还是冒着扭曲作者原意的风险直接去阅读原著。而与此相比,即不逃课也不坐轮椅的方案显然要困难得多。
受苦之谜
对于逃课者的欲望之谜「我为什么要……?」可以给出回答「确实没有理由」或者「因为它就在那里」。它的解答并不神秘,它并非真正的谜,真正的谜是「为什么不能在课堂中逃课」。为什么要认为,如果一个游戏似乎有着很糟糕的规则,有着「你该罚!」这样的强制性,就不能是一次值得的体验?这个欲望之谜,是对受审、受罚和受苦的防御,对受苦之谜的防御……