布兰特爵士的生平与苦痛
近期,跑完了这部互动小说的一次流程,作品名为《布兰特爵士的生平与苦痛》。
大体上,它讲述了一个人的一生之中的种种抉择。分为儿时、童年、少年、青年、成人、和平时代、起义几个阶段。游戏在设计上几乎是冷酷无情的,正如一个评测里所谈到的,如果要达到心中的「好」的结局,玩家就不能兼顾各个方面,不能犹豫,必须一条路走到黑。用游戏设计的话来说,它惩罚一切的「犹豫不决」和「走回头路」:一步错将步步错。比如,缺少这种觉悟,我获得的结局是一个比较坏的结局,顾此失彼,在关键节点上总是不能拿出足够多的筹码。虽说如此,为了一个事先准备好的好结局而去提前规划好所有选择依然是错误的打开方式。因为在这类游戏里,遗憾是最重要的组成部分。
比如说对于主角所处的家族而言,它拥有团结、荣誉、财富三个维度,它们几乎是不可兼得的。尽管如此,它不完全是一个讲究取舍的算计的游戏,因为它不仅只涵盖了成年阶段,还涵盖了童年和少年阶段。我觉得,回过头来看的话,这些童年阶段几乎充满着一股忧郁色彩。小孩子总是能够轻而易举地施展奇迹、拯救他人与家庭;与之相比,成年人的那种困难几乎像是毫无由来地被强加的。一开始分歧还维持在可控的范围内,逐渐变为势不两立、进退失据。所以从这个方面上说,游戏并不是一个单纯的要通过计算来达成「好」结局的游戏,它讲述了一个人从遵循小孩子的「好」到成年人的「好」的转变。
在游戏初期,作为中间阶层里的一个孩子,在他眼里事情可能是这样的:爱自己的父母和照顾自己的姐姐就是「好」,欺负母亲和姐姐的祖父和各个就是「坏」,所以连带着平民阶级是好而贵族阶级是坏。而随着游戏的进展,事情展现出了第二个方面:成为贵族也是为了照顾家庭,找到靠山、不让别人家看不起……于是玩家必须作出选择,决定什么才是对成年人而言的「好」:是为了事业而努力,还是为了家庭和睦而努力。
这种两面性,尤其是通过父亲这个中间角色体现出来的,即一方面需要维持家庭和睦,另一方面又需要争取贵族身份。这两个本来无法分离的东西,被放到了天平两端:贵族身份(几乎相当于现在的公务员)被认为是家庭和睦的基础,而家庭和睦也被设为是贵族身份的目的。于是,通过说「我争取贵族身份是为了家庭和睦(,让我们忘掉那些实际的困难吧)」,通过说「我们家庭和睦比什么都好(,让我们忘掉那些实际的困难吧)」,事业者和持家者们都找到了自己的视角,找到了世界上属于自己的位置。作为游戏中成年人的榜样,主角的父亲就是一个找到了自己位置的形象,只不过这从来不是一个稳定不动的位置,而是一个时时刻刻会自我怀疑、会被卷入到抉择的漩涡中的位置。而对于没有找到自己位置的人,则对应了游戏中的主角的弟弟内森一角,他可以说是一事无成,不愿意走向任何一个分支,不坚持任何东西,迟迟找不到属于自己的「正道」。
这里的残酷之处,大概在于它说:我们只有这一种成年人的「好」,呆在自己的视角里,鄙夷地看待他人的「好」。例如说,在当贵族的哥哥和叛逆的姐姐之间,假如我认同贵族的理想,那么事情就成了「我为家庭着想,姐姐为什么就不理解我呢,处处给我添堵」,与此同时的另一条视角所看到的东西「哥哥和其他贵族一同进餐,维持贵族气派时,母亲和姐姐只是服务者」就永远被裁剪掉了。对于这两者而言,彼此问题从来不是沟通上的问题,而是这样一种指责:「你凭什么把自己摘得干干净净?既然你放弃了我所坚持的那一方面?」而他们不会说出这句话,因为这也适用于自己,而是不得不拿出证据、摆出道理、设立法则来对抗,即使这些证据、道理和法则往往只在自己的闭环中能找到支撑。主角对故事路线的选择,也在哥哥姐姐的路线之争下作出先钻。而如果我们希望成为哥哥姐姐而不是弟弟,那么我们就不应当在这两种间犹豫困惑,一定要选择其中一方,并把另一方的隐秘动机给剖析得干干净净,这样我们才能剩下意志力、去做出/坚持果敢的选择。
游戏中作为基本设定的双子神,就是这种对抗的一种体现。游戏后期双子神之一会寻求你的意见,问你他该如何处理同兄弟之间的关系,就是在问你同矛盾的另一方的关系,如何处理同自身中无法摆脱的矛盾心理。是像父亲那样维持它?还是像哥哥姐姐那样义无反顾地选择一方?还是像母亲一样视而不见?还是像弟弟一样久久地困于这个问题?我觉得,主角被放到这个家庭中,证实了其中存在缺位,会多出来一种期望,期望玩家能够通过自己的游玩过程、来找到一个新的回答、或至少去打破这其中的平衡,大概吧。