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网球游戏设计PUNK#3

Jun 1, 2024

如何根据概念和原则来进行游戏设计——以网球游戏为例。

设计

如果要做一款网球游戏,那么需要如何进行设计?该如何着手?——首先是要分清楚主次。

轨迹

为什么一个人要打网球?——网球将他代入了一个正向反馈的循环。

那么网球游戏将他带入了怎样的一个循环,以令他在其中获得了快感?——网球是一个回合制的游戏,是行动和观察的循环。

对于行动而言:他知道球的落点,他需要到达那个落点,将球击打回去。他此时的行动会决定能否可以将球击打回去,怎样击打回去。——这一环节需要保证玩家同其操作的角色的一致,仿佛角色是玩家的另一具身体一般。这就是说:网球其中球拍时产生的反馈,必须要能够传达到玩家那里,无论这反馈意味着达成还是未达成预期目的,这个反馈本身需要是清晰的。只有先具备了这种清晰感,他才能以此为基础构建新的技巧。

对于观察而言:一旦将球击打回去,他就丧失了对球的控制权,但是此时他的注意力并没有溃散掉,而是由行动转向观察。在观察中,周围的环境仿佛都消散淡去了,剩下的只有决定球的轨迹那些事物。——因而,球的轨迹必须是可以预测的。这种可预测性不意味着要把数值摆在玩家面前,而是说它必须能通过游戏所能直接展露给玩家的部分联系在一起。对于网球游戏,比如说,这些数值绝不能像策略类游戏那样,把关键的数值藏在二级菜单中。

基于这样的考虑,游戏设计需要集中于回合制中的这个轨迹的设计,这是首要的事项。——网球游戏的快乐不在于计分系统以及那些复杂的规则,想象一下玩球的原初经验吧,在那时计分系统是无关紧要的,球打到谁那里就让谁发球。找到一个朋友来进行这种你来我往的游戏,比起那个复杂的规则要重要得多。

不考虑击球失败的情况,游戏的乐趣在于这仅有两种子情况:或者,因为他的行动生成了一条对自己不利的轨迹,并且让对方抓住机会,而不能赶往相应落点;或者,因为他预测轨迹的落点失败,并且来不及修正这个预测,从而没有赶往相应落点。

基于这一点,我们考虑球的轨迹设计。如何令球的轨迹既变化多端、又能提供反馈、又可以预测?答案是做映射:操作到轨迹的映射,轨迹到可识别的模式的映射。

考虑一个最小的网球系统:玩家有前后左右的移动操作,和击球操作;轨迹的模式则是{玩家的移动平面 × 高度}空间内的所有可能的曲线。

列举所有可能的操作,并为其分配一套可识别的模式,顺便给它们命个名:

其中前三种击球方式都有且仅有一个特点,这个特点增大了预测的困难,但是它们在其他方面则是容易预测的。普通球缺少这些特点,它可以看作这三种特殊击球方式的一个平凡情况。普通球实际上意味着玩家及时地赶到了落点,从而有多种击球方式可以选择——而将将赶到的人则没有这种余裕(顺着按着的方向键击球)。

有了这样的轨迹,那么游戏和核心玩法就有了保证。实际上,我们完全没有必要照搬现实中的物理规律。因为我们是要把这个核心乐趣提取出来,而不是要进行模拟。

失败与惩罚

惩罚必须是对玩家的惩罚,而不是对角色的惩罚。只有它同玩家所能掌控的事实关联起来,它才能成为一种对玩家的惩罚。对角色而非玩家作出的惩罚,会令玩家感到好笑,从而将自身抽离出游戏。因此由游戏所规定的失败,必须对应于一种关乎于核心机制的惩罚。在网球游戏中,或者是因为他作出了失败的行动,或者是因为他作出了错误的预测。

如何描绘出一条理想的轨迹,有非常明确的尺度,但是对于如何确定失败,却难以预先进行判定。或许应了那句老话「聪明人选择大多相同,蠢人却各有各的蠢法。」但不如说在这里真正要承担起愚蠢的应该是设计者,他能考虑到多少种愚蠢,决定了游戏能够为多少人提供进入的路径。

因为只考虑完全顺利情况的游戏,就是一个「自己玩自己」的封闭游戏系统——就像所有的投篮都自动命中,那么没有人会愿意去玩它。——就此而言,玩家是向来是愿意向游戏体验开放的,他愿意自己的失败的,当且仅当这是他自己的失败。

如何能提供一种诱惑?这里的困难在于说服玩家这失败是是他的失败。玩家作为人,他总是可以随时从游戏中将自己抽离出来,回撤到抽象的人格中去。对于现实中的网球,人们愿意接受自己的失败,因为既然他们都出来运动了,那么他们已经愿意接受自己的身体。相应的,电子游戏也需要确定人们来玩游戏的理由,找到那种玩家所朝向的某种特殊的意愿。

但是有时候这种意愿是非常模糊的,例如,让我们设想自己是支教教师,面对一群贫困地区的孩子们,设法诱惑他们——他们学习再努力,年纪到了也只能会出去打工。那么学习究竟有什么用?学与不学究竟有什么差别呢?他们究竟为什么要来上学?——究竟如何能说服他们,把社会的错误揽到自己头上?他们仍然来上学、来欺负女生、来打手游?是什么令他们不得不玩一款游戏?或许是一种纯然形式上的、同主流意识形态价值的决裂。

……思路中断了……我在这里遇到了困难,可能得去研究一下这个问题。

现在必须具体地去考虑击球失败的的种种情况了。这又可以分为两种情况:操作上的失败,包括没能接住球和没击好球;观察-推理上的失败,对轨迹的认识有误。

(操作上的失败)在之前的推演中,假设了就位便能击中球,但是这不一定会发生:可能是刚刚挥过拍子还没有恢复过来,可能是球的高度太高而无法击中。无论如何,未击中球的情况必须被考虑为是对玩家操作的惩罚——因为他做出了错误的行动。所以可以引入一种惩罚机制,令挥拍后需要有一定的时间不能够再进行挥拍操作。对于没击好球的情况也是类似,可以限制玩家的移动速度,令他在难以赶到自己心目中完美的目标地点,并及时击打出自己心目中完美的网球轨迹。

——操作上的失败,是所谓「眼高手低」的情况,或「心有余而力不足」的情况。在这种情况中,所进行的惩罚应该是最低程度上的,它是一道门槛,不应由它来决定游戏的上限。不然它就不是给予人同现实暂时拉开距离的余地的游戏,而就是现实了。因为游戏中的失败就是要把自身揭示为玩家自身内的失败,而在操作上过度限制玩家就像是对玩家的身体残疾所开的一个恶劣的玩笑……市面上常流行这样的游戏:它们的玩家很少将自己面对自身失败的过程剖析分享出来,而是选择用照抄攻略和机械式的练习来取代自己摸索的过程,一旦他确认自己掌握了这门技术,那么他就转而以此藐视其他玩家——在这里,被绕过的是玩家和设计师相面对的过程,它被攻略制作人、视频博主、速通爱好者、游戏媒体所组成的中介取代了,玩家没有意识到,自己获得一种新体验的可能性被这些中介给盘剥殆尽了。

(观察-推理上的失败)既然轨迹是确定的,那么在玩家掌控游戏的操作逻辑后,他对轨迹的理解就成了导致失败的主要因素。——而且这种失败会是屡屡的失败,他可能会仍然把失败归因于操作逻辑的失败,因而迟迟不能更正这一失败。「挫败感」便发生在上述过程中,而不是发生在令他获得操作上的掌控感的过程中,那个过程纯然由正反馈所构成。

——对于玩家在理解上所可能犯的错误,我们恰恰不需要做任何预先的猜测。试问作家如果在写作前便考虑好自己所可能受到的所有误解,那么他究竟还能去完成自己的作品吗?设计者的真正任务,从来就是去构建一个足够有说服力的系统,而不是将这个系统强加给任何人、规定好每一步玩家所可能犯的错误及其惩罚——那样便成了「教玩家玩游戏」,一种赤裸裸的自嗨。

于是,对这一种失败,「惩罚」就有了一个较为特殊的意义。在格斗游戏中,「punishment」意味着被敌人抓住这一失败的漏洞,从而营造对自身更为有利的局面。但是对这一概念最纯粹的表述或许还是在棋类游戏中,它就是没有把握住机会,或者给对手留下了机会,从而陷入不利。

为了在网球游戏中实现这一点,就要设计游戏所谓的AI。这个AI并不是真正意义上的对手,它只是预设好的一套对于网球轨迹的推演系统。原则上说,它的操作是不会失败的——想象一个接不住人发球的训练机,何其令人扫兴!然而,它也不应该像某些即时战略游戏中的AI那样,不受视野的限制,或像某些动作游戏的AI那样,不依靠玩家动作而通过输入指令决定自己的行为——这在实质上取消了游戏核心玩法的乐趣,鼓励玩家通过奇技淫巧来获胜。

其他规则

要等球要击中地面一次才允许击球。——这个规则是为了限制玩家的移动区域,以拉长球的飞行时间。其次,它令是否出界的判定变得方便。

发球要击中斜对面。——这个规则是为了减小在第一局中接住发球的难度。

复杂的计分系统。——这个是为了建立固定的游戏社群。

局外成长。——真正意义上的「局外成长」还是能和别人一起玩,事后一起复盘、总结心得——一个社群。

……

实现

……

这一小片精神,这一小块血肉,随你处置,愿你善待它