想做游戏PUNK#1
许多项目都只是一个代号,为什么?因为它们最初只是一个不成熟的想法,一个灵感,随后才发展为一个项目。
这个有记录的第一个项目代号的代号是「PUNK」,因为它寄托了此时此地我的一些想法。
- 接下来的我,十分需要有一种朋克的精神:接下来,我打算去寻找各种各样的工作做,然后以此支撑着我来不断地进行创作。接下来的每一点余力,都要致力于令那个遥远模糊的、属于我的世界降临到这个地方。
- 这样创作出的作品,是一种朋克的表达。如果它没有经济上的回报,那就没有;如果它有经济上的回报,那太棒了。发展不是社会所规定的职业上的发展,而必须是我作为这样一个创作者的发展。
- 我接下来的工作,要以是否有利于我的创作活动(简单地说:「是否朋克」)为其最终的衡量标准,其优先级从高到低依次是:我能不能有时间去进行创作?我能不能从中学到一些东西,从而运用到我的创作中去?它能不能在不损害我的独立性的情况下、为我提供经济支撑?能完全满足,太好了;不能完全满足,无所谓。
- 我接下来的学习和娱乐(即消费),同样要以是否朋克为其最终的衡量标准,这是自然的。如果连消费都不能朋克的话,就更不用想创作了。此外,就像我需要工作那样,我也需要消费,这对创作活动是有益的。
以往我在写作上的种种尝试,太过难以阅读了,但我不需要将其通俗化:总有人从通俗走向完成,总有人从不通俗走向完成。所以,我已经或多或少地走在这条道路之上了。我接下来所应当做的,只是拓宽以往过于狭隘的创作形式、培养综合能力、清除这条道路上障碍、争取到更大的独立性。
我应该着急吗?我希望能处于一个着急也没有有用的位置上。
做游戏的概念准备
游戏关联于一个世界,就像透过一片小窗来看到一个更广阔的世界。游戏的着迷之处也在这里,同游戏的内核无关,它带你看到自己从未看到的镜像。但其中是有幻象的,最终游戏在结局的时候,应该将人推回到现实之中。
首要的,要能一句话描述好这个世界,比如《纽蒙拉之潮》的熟知非真知,也可以参考希腊哲学史的原初经验。所有有一个显白的开端的世界都不足够哲学,比如《黑暗之魂》的初火,而最哲学的世界观是一个精神病的世界观,一个不完整的世界观,如《Sanitarium》。
游戏内核的真正秘密是世界观的欺骗性。《Kentucky Route Zero》有一个花招,就是边写边创造世界观。并非是世界有没有起源的问题,世界的起源是非法的问题、是被禁止的问题。既然被禁止,那一定会问,一定会有人编造,一定会有错误的尝试流传下来。
《黑暗之魂》想要在一切物品上大侠世界观的烙印,我们要反其道而行之,一切物品都在同由主流意识形态所定义的世界观相对抗。尤其是,我们还要把种种抵牾之处被记载在书中,让它们以物为形式存在。
除了同世界观相联系的物,还有同世界观相联系的人,即:权力机关、被排除者,普通人等等,其中都有特例和特例的特例。世界感来自封闭感,就此而言,每一个人物同样是一个世界的代表。只是就他们彼此间的关系在「我们是否代表同一个世界?」这个问题上产生了分歧。这些势力各自有着自己的道德:权力机关会为了零冲突维持在可控的抵不上而纵容,而「清道夫」则是容不得沙子。而与这些道德相对,这些人必须是生动、立体的人,但这并不意味着它们有着丰富无比的细节,而是需要寥寥数笔便凸显出他的内核,他的纠结之处。
神的化身:一个疯人代表了失去力量的神,他会在玩家面前抓起一片沙子,说:「这些也是我们拼搏战斗的成果,这一切对我而言意义非凡,可惜这一切不能为你所理解。」这个角色必须能像其他NPC一样可以被杀掉,而且不能产生任何后续的影响,也可以通过给他「洗脑」来治好他——唯有这个逝去之人的记忆能证明发生过的一切。
同主角相关联的NPC都是十分特殊的NPC,它们会在玩家找到他们前,重复着自身的僵局,但是玩家带来的改变不是令他们从一个状态切换到另一个状态,而是将他从僵局带向了行动。当玩家也可以不带来任何改变,或误以为自己带来了改变。既然如此,他们的任务就不能是「帮我收集XXX个XXX」这种任务。
想法:
- 不用天空盒,用程序生成繁星和天气。它们必须是有意义的。
- 只渲染有限视距中的东西,自己寻找方式来提升视野。
- 接下来以GameJam的节奏去做一些小项目,然后发表到itch.io上。
接下来打算参加itch.io上的Beginner's Jam April 2024,今天先为此做一下简单的准备。
低落
创作究竟是可能的吗?有可能以创作的不可能性为目标来创作吗?我承受得了吗?在永远的失落中,在没有归宿的地方。
不要被完全自己的喜好支配着去做事情,被承认以服从他人的承认为前提。不可避免的东西自然而然会被压抑,需要做的只是去执行,执行并非或许自己所希望的事情。单纯的思想已经给出了足够多的东西了,Hic Rhodus, hic salta,接下来就让路在决心的贯彻之中被开出来吧。
清算
焦虑,就是全部的世界现在仅仅系于你,现在就连神圣的东西也无法拯救你,现在是你在拯救神圣的东西。在这个关键的点位上,焦虑即可以被导向美德,也可以被导向折磨。
焦虑是一种在这个点位上的恋恋不舍和犹疑不决,而美德就是以某种方式去拯救过去的自己——「时间已经到了,像你这样的生存方式已经无以为继了。在你的生存论姿态下所能做的事,你已经尽力去做了。社会所能承受的那部分的你由我来继承,你不必再流连于此地了。现在,可以请你向其他人告别吗?为了不再就这样伤害他们?」这是一种驱魂的仪式。
这样的承担是清算的前提,也是行动的决心的前提。
上一个阶段以来的最主要的错误:以为有了凑合的工作就一劳永逸了,这样即使是在体制之外工作,实际上仍然抱有一种体制内式的幻想。这样看来,之前批判体制内的文章就像回旋镖一样打到了我自己身上。现在,要清算这种幻想,所欠缺的认识是:
- 工作的实质都是临时性的,从属于一个历史阶段。所有的路径都是在尝试的过程中自行涌现的。就此而言,不必刻意地去追求兼职性质的工作,而是要搞清楚其中的运动趋势,发展是最重要的。
- 需要事先对时间节点有一个预期,对自身能力有一个评估:这份工作我能做多久?我能坚持多久?在时限到来之前我能做好什么样的准备?提升怎样的能力?
- 待到耗尽之时,如果没有顺利地完成过渡,那么说明其中仍有东西需要进行更加彻底的清算。
上一份工作的选择是较为失败的,原因如下:
- 我把它当作成了一个终极性的命运。
- 在许多地方,我其实尚有余地,甚至得到了相当的地位。但是持有着一种全有或全无的态度,我们没有在这些方面做出努力。
- 对这份工作的选择本身不谨慎:还是应该尽量选择商业化程度高、对市场反应较为迅速的企业,这样至少不会掩盖掉真实的危机感。
- 我放弃了自己的尊严以顺从了这份工作,但是通过不假思索的贸然行动,我加倍地牺牲掉了自己的尊严。
——你近来还好吗?你对我来说是非常重要的人,我不愿意再私下骚扰你,再从你身上攫取认可。接下来,我想成为一个多多少少地被社会所承认的创作者,我愿意接受这一切的规则,如果有机会,令我的作品以异化和扭曲了的面貌出现在市场上,因为这或许就是必要的曲折。并且我仍然希望它能够触动到你,一如一切未曾改变。